Два главных жанра, не дающих этой осенью покоя разработчикам игр, это карточные коллекционки и MOBA. С головой в творческие эксперименты по этим двум направлениям пускаются и Blizzard, и Riot Games, и WB. «Мобу» не сделал сейчас еще только ленивый. И на фоне этой битвы титанов игростроя, больше напоминающей, честно говоря, перетягивание резинки от трусов, скромно в уголке заседает студия Paradox Interactive, которая не занимается пиаром и маркетингом, не заваливает наше информационное пространство лишним медийным мусором, а тихо и вдумчиво каждый день работает над своим новым проектом во вселенной (если так вообще можно выразиться) Magicka.
Magicka: Wizard Wars — это находящаяся на данный момент в стадии глубочайшей пре-альфы игра жанра PvP arena, где бои проходят в формате «4х4», и целью их служит захват контрольных точек. Таких точек на карте три, они находятся в равной удаленности друг от друга, и их главная функция — это предоставлять игрокам место для возрождения. У каждой команды в начале игры есть фиксированное количество «respawn tokens» - грубо говоря, очков воскрешения. Это то, сколько раз суммарно члены команды могут принять ислам без особого вреда для исхода игры, но смысл в этих очках есть только тогда, когда у вас под контролем находится хотя бы одна точка. Таким образом, конечная задача — удержать все три точки, лишив врагов возможности воскрешения и предварительно их немного умертвив. В зависимости от координации действий в каждой из команд, матч может закончиться через две минуты, а может затянуться и на двадцать.
Бойцы наши — знаменитые маги в разноцветных робах. Каждый наделен холодным оружием ближнего боя, оружием дальнего боя — посохом, а также всяческими страшными колдунствами, которые из посоха этого вылетают. «Страшные колдунства», магики, творятся при особом сочетании заклинаний восьми различных стихий, и этот момент практически не претерпел изменений в сравнении с оригинальной игрой. Разве что не все магики переехали пока из оригинала на арену, но перенос всего «боекомплекта» - это скорее вопрос времени. Помимо магии и автоатак, у каждого хлопца есть еще четыре дополнительных способности, открывающихся со временем и, к сожалению, одинаковых для всех: блинк на среднее расстояние, AoE-лечение, призыв Смерти и метеоритный дождь. Расположены, само собою, в порядке возрастания опасности для всех, кто находится в зоне действия.
В бою также существует такое явление как friendly fire: покалечить собственных союзников на поле брани это совершенно регулярная практика, да и убиться об собственное заклинание — вообще не вопрос. Множество раз собратья по оружию будут случайно бить вас молнией или ронять вам на голову метеориты, множество раз вы и сами случайно заставите пылать союзный филей, но при этом луч исцеляющей магии не пройдет через выставленный дружественным игроком щит. Все это носит несколько неоднозначный характер. К примеру, если игрок загорелся, то самое логичное — это потушить его водяным заклинанием, но при тушении можно перестараться и вовсе его уконтрапупить. Говоря об этом, впрочем, стоит еще раз напомнить о координации действий в команде: поистине не следует остужать горящего врага, пусть это будет его и только его проблемой.
Все бои проходят очень динамично, и игра в целом безумно драйвовая. Хаос, творящийся на поле боя, на которое были закинуты несколько игроков, не до конца понимающих, что происходит, не сравним ни с чем. Безусловно, со временем этот хаос будет упорядочен, но для этого вам придется довести до полнейшего автоматизма практически одновременную работу с 14 различными кнопками. Совершенно несерьезная на вид игра для доминирования требует достаточно нешуточного задротства. Это вам не крипов денаить, хе-хе-хе. Впрочем, если вы не хотите заморачиваться, можно ограничиться ролью хилера: за лечение также начисляются ощутимые бонусы, а играть при этом «Вальс Смерти» на клавиатуре не приходится.
Выраженный в цифрах уровень игрока на данный момент толком ни на что не влияет, с другой стороны, непосредственное влияние на характеристики персонажа оказывает экипировка. Да, на данной стадии пока не введен магазин, но уже есть возможность ощутить разницу, которую дает различный «обвес». В таком-то виде мы будем медленнее бегать, но сильнее бить, в другом — быстро бегать, но слабо лечить, в третьем у нас просто будет меньше жизней. Сейчас у людей, имеющих доступ в раннюю альфу, на руках был ряд кодов для погашения, которые как раз давали доступ к новой экипировке и чудесную возможность заиметь в игре собственного именного миньона.
Увы, в настолько глубокой альфе какого-то высшего смысла игра пока лишена, да и после релиза вряд ли перетянет к себе аудиторию популярных MOBA, но в ней есть то, чего нет ни в одной из них: драйв, хардкор и бесконечная ламповость. Она не будет дисциплиной в кибер-спорте, она не будет занимать все ваше свободное время... она будет, как и старшая Магика, чем-то таким любимым и трогательным, но не требующим круглосуточных громких доказательств этой любви. Этакая MOBA-«младшая сестричка». Впрочем, посмотрим, что изменится после релиза, но когда игра выйдет в стадию открытого бета-теста — обязательно стоит поохотиться за ключиком.
во славу дражайшего и любимейшего Sensorium commune,
неизменно для GAMER.ru